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디아블로5 출시일은 언제일까? 디아블로4 이후 차기작 시나리오 기대 요소

잡가이버 2026. 1. 7. 21:13
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디아블로4가 정식 출시된 뒤로도 시즌과 밸런스 조정이 빠르게 이어지면서, 팬들 사이에서는 자연스럽게 디아블로5 이야기가 자주 올라옵니다. 아직 공식 발표는 없지만, 요즘 게임 시장이 달라진 만큼 “다음 디아블로는 어떤 모습일까” 같은 상상은 충분히 해볼 만하죠.

최근 AAA 게임들은 개발 기간을 길게 가져가더라도 출시 후에 라이브 서비스로 완성도를 끌어올리는 경우가 많고, 유저 반응을 빠르게 반영하는 팀이 결국 오래 사랑받더라고요. 디아블로 시리즈도 그 흐름에서 완전히 자유롭긴 어렵고, 디아블로5가 나온다면 “처음부터 모든 걸 끝내놓고 출시”보다는 출시 후 업데이트와 확장으로 세계를 넓혀갈 가능성이 큽니다.

2026년 지금 기준으로 디아블로5는 공식 발표 전입니다. 그래서 아래 내용은 확정 정보가 아니라, 디아블로1~4가 쌓아온 결, 디아블로4의 오픈월드 실험, 그리고 최근 액션 RPG 트렌드를 바탕으로 “이런 방향이면 재미있겠다” 쪽에 가까운 이야기예요.

디아블로5가 나온다면 어떤 시스템과 클래스, 스토리 톤, 그래픽 스타일이 어울릴지 상상해보는 글입니다. 시리즈를 오래 좋아해 온 사람이라면 고개가 끄덕여질 부분도 있고, “그건 좀 과한데?” 싶은 부분도 있을 거예요. 그런 반응까지 포함해서 재미로 읽기 좋게 정리해봤습니다.

디아블로5 상상 시나리오

디아블로5 상상 시나리오 대표 이미지(고딕 분위기 콘셉트 아트)

디아블로5는 “디아블로다움”을 지키면서도, 디아블로4가 열어둔 문을 더 과감하게 밀어볼 가능성이 큽니다

. 디아블로4는 오픈월드와 필드 이벤트를 통해 ‘혼자 해도 되고 같이 해도 되는’ 구조를 만들었고, 이 틀을 더 촘촘하게 다듬으면 몰입이 확 올라가거든요. 동시에, 디아블로1 특유의 음침함과 압박감을 그리워하는 팬도 많아서, 다음 작품은 이 둘의 균형을 어떻게 잡느냐가 관건이 될 듯합니다.

게임의 방향성

디아블로5 오픈월드 확장 상상 이미지(필드 탐험 콘셉트)

디아블로5가 디아블로4의 오픈월드 구조를 이어받는다면, 단순히 지도를 넓히는 것보다 “월드가 반응하는 느낌”을 더 강화할 것 같아요. 예를 들면 특정 지역이 장기간 오염되면 몬스터 생태가 바뀌거나, 마을이 붕괴되거나, 반대로 플레이어들이 힘을 모아 수복하면 상점과 NPC가 늘어나는 식의 변화죠.

디아블로5 상호작용 요소 확장 상상 이미지(이동수단·오브젝트)

이 구조가 제대로 자리 잡으면, 탈것뿐 아니라 다양한 이동 수단이나 환경 상호작용이 들어올 수도 있습니다. 절벽을 돌아 올라가야 했던 길이 어느 시즌엔 붕괴돼서 다른 루트를 찾게 된다든지, 특정 던전은 낮/밤이나 날씨에 따라 내부가 달라진다든지, 그런 식의 “다시 가도 다른 맛”이 생기면 오래 붙잡기 좋습니다.

구분 디아블로5에서 기대되는 변화(상상) 팬 입장에서 재미있는 이유
월드 구조 지역 상태 변화, 월드 이벤트 연쇄, 마을 수복/붕괴 같은 맵을 돌아도 매번 다른 긴장감
전투 템포 피격/회피 감각 강화, 보스 패턴 다양화, 팀플레이 시너지 확장 “쓸어담기”만이 아니라 손맛이 살아남
성장 구조 빌드 전환 부담 완화, 장비 파밍의 선택지 증가 실험이 쉬워져서 빌드 놀이가 오래감
엔드 콘텐츠 대형 레이드형 보스, 시즌별 던전 변형, 협동 목표 혼자/파티 모두 즐길 구석이 늘어남
플랫폼 크로스플레이, 크로스세이브 기본 탑재 기기 달라도 같이 하고, 이어서 플레이 가능

캐릭터 및 클래스

디아블로5에서도 야만용사, 원소술사, 강령술사, 도적, 드루이드 같은 익숙한 얼굴은 큰 틀에서 이어질 가능성이 높습니다.

다만 전작에서 이미 정립된 스킬 테마를 그대로 가져오면 신선함이 떨어지니, “기본 뼈대는 남기되 플레이 감각은 확 바꾸는” 형태가 어울릴 것 같아요. 예컨대 강령술사는 소환 중심과 주문 중심을 더 분명히 나누고, 도적은 근접/원거리의 전환이 더 자연스럽게 이어지는 식으로요.

디아블로 시리즈 클래스 이미지(야만용사·원소술사·강령술사·도적·드루이드)

새 클래스는 세계관 확장과 함께 들어올 가능성이 있는데, 커뮤니티에서 자주 거론되는 건 “기계/장치 기반”이나 “빛과 어둠을 함께 다루는 혼합형” 같은 콘셉트죠. 디아블로 세계는 마법과 신앙, 금지된 지식이 섞여 있어서 이런 클래스를 넣기 좋은 편입니다. 그리고 외형 커스터마이징은 요즘 기준으로 더 세밀해질 수밖에 없고, 장비 룩도 “희귀도가 높을수록 무조건 번쩍”이 아니라 분위기와 직업 정체성을 살리는 방향이 더 먹힐 것 같습니다.

게임 플레이와 시스템

디아블로의 재미는 결국 전투와 파밍인데, 디아블로5가 성공하려면 “편하게 잡고 편하게 강해지는 구간”과 “정신 바짝 차려야 하는 구간”의 대비가 살아야 합니다. 필드에서는 시원하게 몰아치되, 던전이나 보스전에서는 패턴 파악위치 선정이 중요해지는 식이죠.

디아블로 스타일 던전 전투 이미지(전투 연출·몹 패턴 상상)

전작들에서 종종 아쉬웠던 부분이 “빌드 바꾸려면 너무 큰 결심이 필요하다”는 점이었는데, 다음 작품에서는 이 부담을 조금 낮출 가능성이 있습니다. 완전 공짜로 바꿀 수는 없더라도, 플레이어가 실험할 수 있는 여지를 넓히는 방향이 더 오래 가거든요. 시즌마다 메타가 바뀌는 건 어쩔 수 없다 쳐도, 바꾸고 적응하는 재미가 “노가다”로 느껴지면 오래 붙잡기 어렵습니다.

스토리와 세계관

디아블로 세계관 콘셉트 이미지(새 지역·세력·신화 요소)

디아블로4가 ‘인간의 절망’과 ‘신화의 잔혹함’을 잘 섞어냈다면, 디아블로5는 여기서 한 발 더 나가 “누가 악이고 누가 선인가”를 더 불편하게 만들 수도 있습니다. 천상과 지옥의 대립은 익숙해졌고, 그 사이에서 인간이 어떤 선택을 하느냐가 더 흥미롭거든요. 새로운 지역이 추가된다면 단순 관광지가 아니라, 그 지역의 종교·권력·금지된 기술 같은 것들이 서사로 얽혀 들어가면 훨씬 디아블로답게 느껴질 듯합니다.

출시일 및 플랫폼

차세대 콘솔·PC 멀티플랫폼 상상 이미지(디아블로5 출시 플랫폼)

출시일은 현재로선 예측만 가능하고, 공식 발표가 나오기 전까지는 단정하기 어렵습니다. 다만 지금 시장에서는 PC와 최신 콘솔(PS5, Xbox Series X/S) 멀티플랫폼은 기본값에 가깝고, 크로스플레이크로스세이브도 빠지기 힘든 기능이 됐습니다. 디아블로5가 나온다면 이 둘은 시작부터 당연히 들어갈 가능성이 높아요.

디아블로5 고딕 분위기 상상 이미지(어두운 조명·던전 무드)

개인적으로는 디아블로1의 숨 막히는 공기, 디아블로2의 잔혹한 미학, 디아블로4의 현대적인 편의성이 한 작품 안에서 잘 섞이면 정말 강력할 거라고 봅니다. 결국 팬들이 바라는 건 “새로운데 디아블로 같아야 한다”는 그 감각이니까요.

 

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디아블로5 관련 FAQ

디아블로5는 디아블로4와 얼마나 다를까요? 디아블로4에서 선보인 오픈월드 구조를 더 촘촘하게 손보면서, 지역 변화와 월드 이벤트의 연쇄 같은 “살아있는 월드” 요소가 더 강해질 가능성이 큽니다. 전투는 단순 반복보다 손맛과 긴장감이 살아나는 방향이 어울릴 듯합니다.

디아블로5에서 새로운 클래스가 등장할까요? 기존 클래스는 유지되더라도, 세계관 확장에 맞춘 신규 클래스가 추가될 여지는 충분합니다. 장치나 기계 성향, 혹은 빛과 어둠을 동시에 다루는 혼합형 콘셉트처럼 전투 방식이 확 달라지는 타입이 들어오면 판이 재미있어집니다.

싱글플레이 중심일까요, 멀티플레이 중심일까요? 캠페인 몰입을 챙기면서도 협동과 필드 활동이 자연스럽게 이어지는 구성이 가장 무난합니다. 혼자 할 때는 서사가 탄탄하고, 친구와 할 때는 던전과 월드 이벤트가 더 깊어지는 형태가 오래 갑니다.

AI 같은 기술이 게임에 반영될까요? 요즘 게임들은 적응형 난이도나 NPC 반응 같은 기술을 조금씩 섞는 편이라, 디아블로5도 “패턴이 너무 기계적이지 않은 몬스터”나 “플레이 스타일에 따라 달라지는 보상/이벤트” 같은 형태로 조심스럽게 들어올 수 있습니다.

어떤 기기를 지원할까요? PC와 PS5, Xbox Series X/S는 기본으로 보고, 크로스플레이와 크로스세이브는 빠지기 힘든 기능이 됐습니다. 환경에 따라 클라우드 쪽 연동 가능성도 충분히 열려 있습니다.

그래픽은 더 어두워질까요? 디아블로4가 고딕 톤을 잘 잡았기 때문에, 디아블로5도 이 분위기를 유지하면서 조명·입자·텍스처 같은 디테일을 더 밀어붙일 가능성이 큽니다. “선명한데 불길한” 느낌이 디아블로에 가장 잘 맞습니다.

시즌제는 계속 갈까요? 시즌과 배틀패스 구조는 이미 대세라 유지될 가능성이 높고, 시즌마다 던전 구조나 보스가 변형되는 식으로 “새 시즌이 새 게임처럼 느껴지는 장치”가 더 중요해질 것 같습니다.

엔드 콘텐츠는 어떤 모습일까요? 단순 반복만으로는 오래가기 어려워서, 대형 보스전이나 협동 목표, 시즌 전용 던전 변형 같은 형태로 다양해질 가능성이 큽니다. 혼자 하는 사람과 파티로 하는 사람 모두 즐길 자리가 있어야 오래 갑니다.

유료인가요, 부분 유료화인가요? 기본 패키지는 유료가 유력하고, 외형 아이템이나 시즌 패스, 확장팩 형태의 추가 결제가 함께 가는 구조가 가장 현실적입니다. 핵심은 과금이 전투 효율을 흔들지 않게 설계하는 쪽이죠.

언제쯤 나올까요? 공식 발표 전이라 누구도 단정할 수 없습니다. 다만 디아블로4 이후 확장과 시즌 운영이 이어지는 상황이라, 디아블로5는 당분간 “소문과 상상”의 영역에 머물 가능성이 큽니다.

 

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