3D 2D 디자인/CAD & Rendering

NVIDIA OptiX vs DLSS 차이점과 블렌더(Cycles) 렌더링 성능 체감 정리

잡가이버 2026. 2. 20. 11:48
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RTX와 DLSS가 만들어가는 블렌더 렌더링의 새로운 표준

2026년 기준으로 블렌더 렌더링에서 NVIDIA RTX 생태계는 “있으면 좋은 옵션”이 아니라 작업 속도를 결정하는 기준에 가까워졌습니다. Cycles에서 GPU 렌더링을 쓰는 순간, 체감 성능은 레이 트레이싱 가속AI 기반 보정 두 축으로 갈립니다.

OptiX는 Cycles의 레이 트레이싱 계산을 GPU에서 더 공격적으로 밀어붙이게 해주고, DLSS는 낮은 해상도에서 빠르게 만든 결과를 “그럴듯하게” 끌어올려 반복 확인 시간을 줄입니다. 둘 다 RTX 카드 기반이지만, “빠르게 계산하는 기술”과 “빠르게 확인하는 기술”로 성격이 분명히 갈립니다.

블렌더 5.0 환경에서 NVIDIA DLSS 적용을 소개하는 이미지

DLSS는 원래 실시간 그래픽에서 프레임을 뽑기 위해 태어난 기술입니다. 그런데 블렌더에서는 방향이 조금 다릅니다. 뷰포트나 인터랙티브 렌더링에서 ‘기다림’을 줄여 의사결정을 앞당기는 역할로 들어옵니다. 특히 제품 디자인, 건축 시각화, 씬 라이팅 검수처럼 “수정 → 확인”이 잦은 작업에서 차이가 큽니다.

저해상도로 먼저 렌더링한 뒤 AI 업스케일링으로 선명도를 올리는 구조 덕분에, 같은 장면을 보더라도 미리보기 반응 속도가 달라집니다. 이 변화는 단순히 빨라진 정도가 아니라, 아이디어를 즉시 검증하는 템포를 바꿉니다.

NVIDIA OptiX와 DLSS 차이: 블렌더에서는 이렇게 갈립니다

DLSS와 OptiX 차이, 블렌더에선 어떻게 활용될까

블렌더에서 NVIDIA 관련 설정을 만질 때 가장 먼저 헷갈리는 지점이 “OptiX랑 DLSS가 비슷한 거 아닌가?”입니다. 결론부터 말씀드리면 역할이 겹치지 않습니다.

블렌더에서 OptiX와 DLSS 활용을 비교하는 이미지

OptiX는 레이 트레이싱 연산(광선 추적)을 GPU 쪽으로 최대한 당겨서 처리하는 기술입니다. 레이 트레이싱은 “광선이 어디에 부딪히고 반사/굴절되는지”를 계산하는 방식이라 연산량이 큽니다. OptiX는 이 계산을 더 빠르게 밀어주기 때문에 같은 품질을 더 빨리 얻는 쪽에 가깝습니다.

반면 DLSS는 출력 단계에서 일하는 기술입니다. 저해상도로 빠르게 렌더링한 후 AI로 업스케일링해 디테일을 보완하는 방식이라, 같은 시간을 쓰고 더 그럴듯한 화면을 얻거나, 같은 화면을 더 짧은 시간에 보는 쪽으로 체감이 납니다.

구분 OptiX DLSS
작동 위치 렌더 계산(레이 트레이싱) 쪽 출력/미리보기(업스케일링) 쪽
체감 포인트 같은 품질을 더 빨리 같은 시간에 더 빨리 확인
잘 맞는 작업 최종 렌더, 샘플 수가 높은 씬 뷰포트/룩뎁, 반복 수정이 잦은 검수
주의점 GPU/VRAM 한계가 바로 드러납니다 투명/세부 패턴에서 아티팩트가 보일 수 있습니다

정리하면, OptiX는 렌더 엔진의 계산을 가속하고, DLSS는 작업자가 화면을 보는 속도를 앞당깁니다. 그래서 둘 중 하나만 고르는 관계가 아니라, 동시에 써야 체감이 크게 납니다.

RTX + DLSS 조합이 바꾸는 블렌더 작업 방식

RTX와 DLSS가 바꾸는 블렌더 작업 환경의 미래

RTX 그래픽카드는 하드웨어 레이 트레이싱 유닛(RT Core)과 AI 연산을 위한 텐서 코어(Tensor Core)가 같이 들어갑니다. 블렌더에서는 이 조합이 단순한 성능 경쟁이 아니라 작업 사이클 자체를 줄이는 방식으로 작동합니다.

특히 뷰포트에서 재질과 라이팅을 만지면서 결과를 계속 확인하는 작업은 “렌더가 빨라졌냐”보다 반응이 바로 오느냐가 중요합니다. DLSS가 들어오면 낮은 해상도로 먼저 뽑아도 화면이 흐릿하게 무너지지 않아서, 검수→수정 템포가 끊기지 않습니다.

건축 시각화에서 공간감을 확인하거나, 제품 디자인에서 하이라이트 라인과 재질 반사를 잡을 때도 효과가 큽니다. “10번 수정하면 10번 기다리던 시간”이 줄어들면, 결과적으로 의사결정 속도가 빨라집니다.

DLSS로 더 빨라진 블렌더 Cycles 렌더링 체감 후기

DLSS로 더 빨라진 블렌더 Cycles 렌더링 체험기

실제로 써보면 DLSS의 장점은 “벤치마크 숫자”보다 반복 작업에서 손이 덜 멈춘다는 쪽에서 더 크게 느껴집니다. Cycles는 사실적인 결과를 뽑는 대신 미리보기에서 노이즈가 오래 남는 편인데, DLSS가 결합된 테스트 환경에서는 동일한 장면을 훨씬 빠르게 확인할 수 있었습니다.

DLSS 적용 전후로 Cycles 미리보기 성능을 보여주는 이미지

특히 룩뎁(lookdev) 구간에서 재질의 거칠기(roughness)나 조명 강도를 바꾸고 바로 확인할 때, 기다림이 줄어들면서 수정 횟수 자체가 늘어도 부담이 덜했습니다. “빠르다”보다 “마음 놓고 만질 수 있다”가 더 정확한 표현입니다.

다만 투명 재질(유리, 액체)이나 미세 패턴(철망, 얇은 텍스처 디테일)에서는 아티팩트가 보일 수 있습니다. 아티팩트는 화면에 잘못된 패턴이 끼거나 경계가 흔들리는 현상입니다. 이 구간은 최종 렌더에서는 DLSS 의존도를 낮추고, 검수용(미리보기)과 결과물용(최종 렌더)을 분리하는 편이 안정적입니다.

블렌더 렌더링 성능을 더 끌어올리는 체크리스트

DLSS/OptiX를 켰는데도 체감이 약하면, 대부분은 설정 문제가 아니라 병목 지점이 다른 곳에 있습니다. 이 부분만 확인하시면 됩니다.

  • VRAM 부족이면 렌더가 갑자기 느려지고, 뷰포트가 버벅이거나 텍스처가 늦게 뜹니다.
  • 샘플 수 과다는 미리보기에서만 손해가 큽니다. 룩뎁에서는 샘플을 낮추고, 최종에서만 올리는 편이 낫습니다.
  • 디노이즈(노이즈 제거)는 결과를 빨리 깔끔하게 보이게 해줍니다. 다만 과하면 디테일이 뭉개질 수 있습니다.
  • 복잡한 볼륨/투명은 어떤 기술을 써도 무겁습니다. 테스트 구간에서는 프록시/간소화로 확인하는 편이 안전합니다.

Q. OptiX만 켜도 DLSS 효과까지 같이 보이나요?

A. 아닙니다. OptiX는 레이 트레이싱 계산 가속이고, DLSS는 업스케일링 기반 미리보기 개선이라 역할이 다릅니다. 둘을 같이 써야 “렌더 계산”과 “확인 속도”가 동시에 올라갑니다.

Q. DLSS는 최종 렌더에도 항상 켜는 게 좋나요?

A. 미리보기/검수에서는 켜는 쪽이 편합니다. 최종 결과물은 투명 재질이나 세부 패턴에서 아티팩트가 거슬릴 수 있으니, 결과물 성격에 따라 껐다 켰다 조정하는 편이 안정적입니다.

Q. DLSS에서 아티팩트가 특히 잘 보이는 재질은 무엇인가요?

A. 유리/액체 같은 투명(굴절), 얇은 철망/텍스처 같은 고주파 디테일에서 잘 보입니다. 검수용 해상도와 최종 해상도를 분리하면 스트레스가 줄어듭니다.

Q. 블렌더 렌더링 속도가 갑자기 느려졌을 때 먼저 볼 것은?

A. VRAM(그래픽 메모리)입니다. 텍스처 용량이 커지거나 4K HDRI/볼륨이 늘면 급격히 느려질 수 있습니다. 다음으로 샘플 수와 디노이즈 설정을 확인하시면 됩니다.

 

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