엔비디아가 GTC 2026에서 다시 꺼내든 신경 텍스처 압축, 그러니까 NTC는 단순히 새 압축 포맷 하나가 나온 이야기가 아닙니다. 요즘 게임이 무거워지는 가장 큰 이유 중 하나가 텍스처인데, 엔비디아는 이 부분을 아예 저장 방식부터 바꾸겠다는 쪽으로 방향을 잡았습니다.
이번 발표가 특히 눈에 띈 이유는 VRAM 절감 폭이 꽤 컸기 때문입니다.

일단 현장 시연 기준으로 기존 방식에서 6.5GB를 쓰던 텍스처 세트가 NTC 적용 후 970MB 수준까지 줄어든 장면이 공개됐고, 화질도 눈으로 크게 구분하기 어려운 수준이라는 점이 같이 언급됐습니다. 당장 게임 옵션 하나 낮추는 이야기가 아니라, 앞으로 텍스처를 메모리에 올리는 방식 자체가 바뀔 수 있다는 뜻에 가깝습니다.
엔비디아 NTC가 주목받는 이유
요즘 대형 게임은 텍스처 품질을 올릴수록 VRAM 부담이 먼저 커집니다.
특히 오픈월드나 포토리얼 계열 게임은 텍스처 세트가 워낙 무겁다 보니, 8GB나 12GB 그래픽카드에서도 옵션 조절이 민감해지는 경우가 많습니다. 엔비디아가 NTC를 전면에 내세운 이유도 여기에 있습니다.
NTC는 기존처럼 텍셀 데이터를 통째로 저장하지 않고, 그 텍스처를 복원할 수 있는 작은 신경망과 잠재 특성만 남겨두는 방식입니다. 렌더링 시점에는 GPU가 이 값을 다시 계산해서 필요한 텍셀을 만들어냅니다. 말하자면 사진 파일을 압축하는 느낌이 아니라, “이 재질을 어떻게 그려야 하는지”를 학습한 작은 복원기를 메모리에 올리는 쪽에 더 가깝습니다.
이 구조가 잘 굴러가면 장점은 분명합니다. 같은 VRAM에서 더 큰 텍스처를 쓸 수 있고, 반대로 같은 화질을 더 적은 메모리로 처리할 수 있습니다. 설치 용량이나 패치 용량까지 줄어들 수 있다는 얘기가 나오는 이유도 바로 이 때문입니다.
기존 BCn 압축과 무엇이 달라졌나
현재 대부분의 PC 게임은 BCn 계열 블록 압축을 씁니다.
GPU가 오래전부터 지원해 온 표준적인 방식이라서 속도와 호환성 면에서는 강점이 큽니다. 다만 이 방식은 4x4 블록 단위로 데이터를 저장하는 구조라, 압축률을 파격적으로 더 끌어올리기 어렵습니다.
NTC는 이 부분을 정면으로 건드립니다. 텍스처를 그대로 저장하는 대신, 텍스처를 복원할 수 있는 특징 벡터와 소형 네트워크를 남겨두고 GPU에서 계산하는 식입니다.
엔비디아 설명대로라면 이 연산은 텐서 코어나 협동 벡터 같은 경로를 활용할 수 있어 기존 셰이더만으로 억지로 돌릴 때보다 효율이 좋아집니다.
| 구분 | BCn | NTC |
|---|---|---|
| 저장 방식 | 텍셀 블록 직접 저장 | 신경망 가중치와 특징값 저장 |
| 복원 방식 | 고정 포맷 하드웨어 디코드 | GPU에서 실시간 계산 복원 |
| 장점 | 성숙한 표준, 호환성 높음 | 더 큰 압축 여지, 설치 용량·VRAM 절감 가능성 |
| 한계 | 압축률 고정에 가까움 | 개발 도입과 런타임 최적화가 관건 |
이번 데모가 게이머 입장에서 의미 있는 이유
가장 직접적인 변화는 VRAM 여유입니다.

최근에는 옵션을 높여도 GPU 연산 자체보다 텍스처 메모리 때문에 버벅이거나 프레임 타임이 튀는 경우가 적지 않습니다. 이런 상황에서 NTC가 실제 게임 파이프라인에 들어가면, 같은 그래픽카드로도 더 높은 텍스처 품질을 감당할 여지가 생길 수 있습니다.
설치 용량 측면에서도 이야기가 달라집니다. 게임 용량이 100GB를 훌쩍 넘는 시대라서, 텍스처 자산을 더 잘 압축할 수 있다는 것만으로도 다운로드와 패치 부담이 줄어듭니다. 단순히 VRAM만 아끼는 기술이 아니라, 디스크와 메모리 사이의 부담을 같이 줄이려는 시도로 보는 게 맞습니다.
엔비디아만 쓰는 기술로 끝나지 않을 가능성
이번 이야기가 흥미로운 이유는 NTC가 완전히 엔비디아 안에서만 굴러가는 닫힌 구조로 보이지 않는다는 점입니다. 공식 SDK 문서를 보면 최소 구동은 Shader Model 6 수준이면 가능하고, 검증 이력으로는 GTX 10 시리즈, AMD Radeon RX 6000 시리즈, Intel Arc A 시리즈까지 적혀 있습니다. 다만 “돌아간다”와 “빠르다”는 전혀 다른 이야기입니다. 공식 README도 최소 구동은 가능하지만 느릴 수 있다고 적고 있습니다.
여기에 마이크로소프트가 DirectX 쪽에서 Cooperative Vector를 밀고 있다는 점도 중요합니다.
DirectX 개발자 블로그는 이 기능이 신경 렌더링 워크로드를 HLSL 안에서 직접 돌리기 위한 기반이라고 설명하고 있고, NTC 같은 신경 텍스처 압축 계열이 여기에 자연스럽게 연결된다고 적고 있습니다. 즉 엔비디아가 먼저 보여주고 있지만, 장기적으로는 PC GPU 생태계 전체가 같이 움직일 가능성을 열어둔 셈입니다.
개발사 입장에서 아직 쉽지 않은 이유
게이머 입장에서는 “좋아 보이는데 왜 지금 게임에는 없지?”라는 생각이 들 수 있는데 그 이유는 간단합니다.
텍스처 저장 방식이 바뀌면 툴체인도 같이 바뀌어야 하고, 엔진 안에서 자산을 굽는 방식도 바뀌어야 하고, 디버깅 방법도 달라집니다. 단순 패치 하나로 넣을 수 있는 성격의 기술이 아닙니다.
공식 RTXNTC SDK README를 보면 DX12 Cooperative Vector 경로는 아직 출하용으로 쓰지 말라고 적혀 있습니다.
반면 비협동 벡터 DX12 경로와 Vulkan 경로는 출하 가능하다고 되어 있어, 기술 자체는 실제 엔진 테스트 단계에 들어와 있다고 봐도 됩니다. 결국 관건은 “되는가”보다 “실제 제작 파이프라인에 얼마나 자연스럽게 붙는가”입니다.
NTC가 게임 시장에 미칠 가능성
이 기술이 자리 잡으면 가장 먼저 체감될 쪽은 중간급 VRAM 그래픽카드입니다.
8GB 전후 제품이 당장 사라지지 않는 이상, 텍스처 메모리를 덜 먹는 기술은 개발사와 유저 모두에게 필요합니다. 텍스처 품질을 낮추지 않고도 메모리 압박을 줄일 수 있다면, 옵션 타협이 지금보다 덜 아플 수 있습니다.
콘솔 쪽 가능성도 종종 언급되지만, 지금 시점에서 확정적으로 말할 수 있는 단계는 아닙니다.
다만 NTC가 엔비디아만의 내부 장난으로 끝나는 구조가 아니라, DirectX와 협동 벡터 같은 공통 기반 위에서 설명되고 있다는 점은 분명히 볼 만합니다.
지금 당장 기억할 만한 결론
엔비디아 NTC는 “AI로 텍스처를 더 잘 압축한다”는 한 줄로 끝낼 기술이 아닙니다.
실제 의미는 텍스처를 저장하는 방식 자체를 바꾸려는 시도에 더 가깝습니다. 그리고 이 시도가 성공하면 앞으로 게임이 더 무거워질수록 오히려 더 필요한 기술이 될 가능성이 큽니다.
다만 지금은 아직 데모와 SDK, 개발자용 문서가 먼저 나와 있는 시점입니다. 상용 게임에서 당장 체감하기까지는 시간이 필요합니다. 그래도 GTC 2026에서 이 기술을 다시 크게 밀어준 이유는 분명합니다. 엔비디아가 보기에도, 이제는 VRAM과 설치 용량 문제를 기존 BCn만으로 버티기 어려운 시점에 왔다는 뜻이기 때문입니다.
자주 묻는 질문
Q. NTC는 DLSS처럼 게임 화면을 뻥튀기하는 기술인가요?
아닙니다. DLSS는 해상도 업스케일과 프레임 생성 쪽에 가깝고, NTC는 텍스처를 저장하고 복원하는 방식에 더 가깝습니다. 둘 다 신경 렌더링 범주로 묶이지만 쓰는 위치가 다릅니다.
Q. NTC가 들어가면 무조건 프레임이 빨라지나요?
반드시 그렇지는 않습니다. 이 기술의 첫 번째 장점은 VRAM과 설치 용량 절감입니다. 실행 경로가 잘 최적화되면 성능 이득도 기대할 수 있지만, 도입 방식과 하드웨어 조건에 따라 결과는 달라질 수 있습니다.
Q. RTX 그래픽카드가 아니어도 돌아가나요?
공식 SDK 기준으로는 최소 Shader Model 6 수준이면 기능 자체는 돌아갈 수 있고, GTX 10 시리즈와 AMD RX 6000, 인텔 Arc A 계열 검증 이력도 적혀 있습니다. 다만 체감 성능은 최신 RTX 쪽이 훨씬 유리합니다.
Q. 왜 협동 벡터가 계속 같이 언급되나요?
NTC처럼 작은 신경망을 셰이더 안에서 효율적으로 돌리려면 행렬 연산을 빠르게 처리할 경로가 중요하기 때문입니다. Cooperative Vector는 이런 경로를 DirectX와 Vulkan 쪽에서 활용하기 위한 기능입니다.
Q. 지금 출시된 게임 중에 NTC를 공식 적용한 사례가 있나요?
지금 시점에서는 일반 소비자가 체감할 만한 대표 상용 사례가 널리 알려진 단계는 아닙니다. 지금은 SDK와 샘플, 개발자 문서가 먼저 나와 있는 쪽에 가깝습니다.
Q. 이 기술이 자리 잡으면 가장 먼저 좋아질 부분은 무엇인가요?
VRAM 부담과 게임 설치 용량입니다. 특히 텍스처 비중이 큰 게임일수록 체감 여지가 큽니다.
'IT 리뷰 > 윈도우 Tip' 카테고리의 다른 글
| 윈도우 하드웨어 가속 끄기 방법, 크롬 검은 화면과 화면 녹화 문제 해결 (0) | 2026.04.03 |
|---|---|
| runtimebroker.exe·SearchUI.exe 오류 프리징까지… 원인은 DP 케이블 (0) | 2026.04.03 |
| MSI 노트북 잠금 설정 전원 켰을 때 로그인 화면, 자동 잠금, Win+L까지 (0) | 2026.04.01 |