PS5에서 PS3 게임이 “에뮬레이션”으로 팔리기 시작했다: 클라우드베리 킹덤 직접 체감 정리
PS5 PS3 에뮬레이션, “진짜로” 상점에서 팔리기 시작했다
최근 들어 PS5 PS3 에뮬레이션이라는 말이 커뮤니티에서 다시 뜨겁습니다. 이유는 단순합니다. “PS3 게임을 PS5에서 돌리는 형태”가 더 이상 루머가 아니라, 실제로 구매 가능한 상품 구성으로 등장했기 때문입니다.

첫 주자는 2013년작 클라우드베리 킹덤(Cloudberry Kingdom). 이번 패키지의 흥미로운 지점은 PS4/PS5 네이티브 버전만 제공하는 게 아니라, “PS3 에디션(에뮬레이션 버전)”을 별도 다운로드 항목으로 함께 묶었다는 점입니다.
2025년 12월 기준, 상점 정보로 확인되는 핵심 포인트
- 출시일 표기는 2025년 12월 12일로 확인됩니다.
- 퍼블리셔는 RedoApps Limited로 등록되어 있습니다.
- 플랫폼은 PS4, PS5이며, 스크린 언어에 한국어가 포함되어 있습니다.
클라우드베리 킹덤 패키지에서 “에뮬레이션”이 의미하는 것
많은 분들이 PS5 PS3 에뮬레이션이라고 하면 “PS5가 PS3 전체를 통째로 호환한다”는 그림을 먼저 떠올리는데, 이번 건은 결이 다릅니다.

핵심은 게임 단위로 준비된 앱이라는 점입니다. 패키지를 구매하면 네이티브 PS4/PS5 버전과 함께, 별도의 PS3 에디션이 추가로 내려받기 항목에 나타나며, 이 PS3 에디션이 “PS5에서 에뮬레이션으로 돌아가는 형태”로 구성되어 있습니다.
네이티브 버전 vs PS3 에디션(에뮬레이션) 차이 한 번에 보기
| 구분 | PS5 네이티브 버전 | PS3 에디션(PS5 PS3 에뮬레이션) |
|---|---|---|
| 렌더링/표현 | 현세대에 맞춘 개선(고해상도 중심) | 원작과 같은 결을 유지(1080p 라인) |
| 해상도 | 4K 지원 | 1080p |
| 일시정지 메뉴 | 일반적인 PS5 게임 동작 | 세이브 스테이트 지원 |
| 컨트롤 안내 | 기본 듀얼센스 기준 | 듀얼쇼크3 → 듀얼센스 매핑 안내 |
| 초기 이슈 | 패치 범위가 상대적으로 단순 | 배경 이음새/로딩 시 오디오 끊김 같은 이슈가 언급됨 |
RedoApps의 접근: ‘고수준(HLE)’ 중심, 그래서 가능한 형태
이번 PS5 PS3 에뮬레이션에서 가장 중요한 기술 키워드는 HLE(High-Level Emulation)입니다. 흔히 떠올리는 “하드웨어를 최대한 똑같이 흉내내는 방식”과 달리, HLE는 최종 동작 결과를 맞추는 데 더 집중합니다.

PS3 쪽에서 늘 발목을 잡아온 요소로는 Cell 아키텍처와 SPU 활용이 자주 언급됩니다.
RedoApps는 이 지점에서 비용이 커지는 구간을 “원래 호출을 가로채서” 콘솔의 네이티브 처리로 바꾸는 식의 선택을 했다고 알려져 있습니다. 특히 클라우드베리 킹덤은 SPU 사용이 비교적 제한적이어서, 첫 상품 구성으로는 현실적인 선택이었습니다.
왜 하필 클라우드베리 킹덤이었을까
PS3 세대 게임이라고 다 같은 난이도가 아닙니다. AAA급 타이틀은 SPU를 공격적으로 쓰는 경우가 많아, 에뮬레이션 쪽에서 비용과 변수(타이밍/스레딩)가 크게 튀기 쉽습니다. 반면 클라우드베리 킹덤은 상대적으로 가벼운 편이라 “상용으로 내놓을 수 있는 수준”을 먼저 만들기 좋습니다. 이 선택 덕분에 “상점에서 구매 가능한 PS3 에뮬레이션 앱”이라는 상징적인 첫 사례가 만들어졌습니다.
세이브 스테이트가 붙었다는 점이 진짜 ‘상품’처럼 느껴지는 이유
이번 구성에서 체감이 가장 큰 요소는 세이브 스테이트입니다. 원래 PS3 시절의 저장 체계와는 별개로, 에뮬레이션 레이어에서 “순간 저장”을 제공하는 방식이라 난이도가 있는 구간에서 체감 편의성이 확 달라집니다.

물론 이 기능은 “모든 게임에 자동 적용” 같은 만능 버튼이라기보다는, 타이틀 성격과 구현 방식에 따라 품질 차이가 생길 수 있습니다. 그럼에도 PS5 PS3 에뮬레이션이 단순 실험이 아니라 상품화 쪽으로 기울고 있다는 신호로는 충분히 강합니다.
여기서부터가 관전 포인트: “PS5가 PS3를 전부 살린다”는 얘기와는 다르다
이번 사례가 흥미롭다고 해서, 당장 PS3 디스크를 PS5에 넣고 플레이 같은 장면을 기대하면 실망할 가능성이 큽니다. 지금 보이는 형태는 타이틀별로 준비된 상용 패키지에 가깝고, SPU를 빡세게 쓰는 대작들은 여전히 변수 투성이입니다.
그럼에도 의미가 큰 이유는 간단합니다. PS5에서 PS3 게임을 “클라우드 스트리밍”이 아닌 방식으로 다루는 시도가 공개적으로 모습을 드러냈고, 그게 실제 판매·다운로드·업데이트의 문법에 들어오기 시작했기 때문입니다.
지금(2025년 12월) 기준, PS5에서 PS3 게임을 접하는 큰 그림
| 경로 | 특징 | 체감 포인트 |
|---|---|---|
| 클라우드 스트리밍(구독) | PS3 타이틀은 여전히 스트리밍 중심 | 입력 지연/네트워크 품질 영향 |
| 리마스터/리메이크/이식 | PS4/PS5 네이티브로 재출시 | 해상도/프레임/기능 개선 |
| PS5 PS3 에뮬레이션(타이틀 단위) | 특정 게임을 에뮬레이션 앱 형태로 제공 | 세이브 스테이트, 원작 감성 유지 |
다음 타이틀에서 달라질 가능성이 큰 지점들
이번 첫 사례가 “가능하다”를 보여줬다면, 다음부터는 얼마나 많은 게임이 같은 방식으로 상용화될 수 있느냐가 핵심입니다. 다만 여기에는 현실적인 조건이 붙습니다.
SPU를 많이 쓰는 게임이 등장하면 체감이 확 갈릴 수 있다
PS3 세대의 대작들은 그래픽뿐 아니라 오디오/물리/스트리밍 처리까지 SPU에 배분한 경우가 많았습니다. 이 구간이 깊어질수록 호환성 확보가 “게임마다 다르게” 튀기 쉬워집니다. 결국 “많이 팔릴 만한 게임”을 붙잡고 오랫동안 다듬는 쪽으로 갈 가능성이 큽니다.
에뮬레이션 버전은 ‘추억’이 아니라 ‘선택지’로 남아야 한다
흥미롭게도 이번 패키지는 네이티브 버전도 같이 제공합니다. 즉, 플레이어 입장에서는 개선된 버전과 원작 결을 살린 에뮬레이션 버전을 상황에 따라 고를 수 있게 됩니다.

개인적으로는 이 구조가 제일 현실적이라고 봅니다. “무조건 원작”도 아니고, “무조건 리마스터”도 아닌, 둘 다 제공하는 패키지가 가장 설득력 있는 방식이니까요.
패치와 품질 관리는 ‘기술’만큼 중요해진다
초기 이슈로 언급된 배경 이음새, 로딩 시 오디오 끊김 같은 문제는 커뮤니티 입장에선 “첫 작품이니까 그럴 수 있다”로 넘어갈 수 있지만, 이런 경험이 누적되면 PS5 PS3 에뮬레이션 자체에 대한 신뢰가 흔들립니다. 다음 타이틀부터는 출시 직후 패치 속도가 체감 평가를 갈라놓을 가능성이 큽니다.
FAQ: PS5 PS3 에뮬레이션 관련 자주 묻는 질문
PS5가 이제 PS3 게임을 전부 지원하는 건가요?
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아닙니다. 지금 보이는 형태는 “특정 타이틀을 에뮬레이션 앱으로 묶어 판매”하는 쪽에 가깝습니다. 그래서 당장 모든 PS3 게임이 자동으로 돌아간다고 보긴 어렵습니다.
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클라우드 스트리밍은 네트워크 상태 영향을 크게 받습니다. 반면 이번 PS5 PS3 에뮬레이션 사례는 로컬 실행 기반이라, 같은 환경에서 입력 반응이 안정적으로 느껴질 여지가 있습니다. (다만 타이틀별 구현과 최적화에 따라 차이는 생깁니다.)
디스크로도 PS3 게임을 돌릴 수 있나요?
이번 사례는 디스크 호환을 말하는 흐름과는 다릅니다. “상점에서 내려받는 구성”을 기준으로 이해하는 게 맞습니다.
세이브 스테이트는 모든 게임에서 똑같이 잘 되나요?
세이브 스테이트는 에뮬레이션 레이어 기능이라, 게임 구조에 따라 안정성이 달라질 수 있습니다. 그래서 앞으로 더 많은 타이틀이 나온 뒤에야 “체감 품질”이 정리될 가능성이 큽니다.
앞으로 AAA급 PS3 대작도 기대해볼 만할까요?
가능성 자체는 열려 있지만, 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 특히 SPU 활용이 강한 게임일수록 손이 많이 가는 편이라, 어떤 타이틀이 선택되는지가 중요해질 겁니다.
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