스텔라 블레이드 스팀판 스토리모드로 겨우 1회차 클리어… 그런데 스텔라블레이드2는 더 기대된다

이번에 스팀에서 스텔라 블레이드를 구입했고, 어제 드디어 1회차를 클리어했습니다. 저는 메인만 쭉 미는 스타일이 아니라 서브 요소도 최대한 챙기고 이것저것 다 만져보는 편이라, 진엔딩 기준 49시간 정도 걸렸네요.

흔히 “난이도 쉽다”는 얘기도 보이지만 저는 전혀 그렇게 느껴지지 않았습니다. 결국 스토리 모드로 클리어했고, 특히 홍련은 스토리 모드로도 벽이 너무 높게 느껴져서 트레이너 도움을 살짝 받았습니다. 여기서부터는 정말 취향과 손이 갈리는 게임이라는 걸 다시 느꼈어요.

스텔라블레이드1 초기 튜토리얼 타키와 함께 액션 씬

그럼에도 불구하고 ‘재밌었다’는 결론은 분명합니다. 전투는 타격감이 좋고, 패링과 회피 타이밍을 맞췄을 때의 쾌감이 확실해요. 보스전도 단순히 피통이 큰 게 아니라 패턴을 읽고 대처하는 맛이 살아 있습니다.

다만 저는 공포 분위기에 약한 편이라, 네이티브(괴수) 디자인과 연출이 꽤 징그럽고 불쾌하게 다가오는 구간이 있었습니다. 잘 만들었는데도 “이건 내 취향이 아니다”라는 아쉬움이 남는 지점이죠. 재미와 불호 포인트가 동시에 공존하는 느낌이랄까요.

게임패드로 전하는 생생한 진동 그 맛은 키보드가 아닌 패드로 즐겨야 합니다.

그런데 클리어하고 나서 오히려 기대감이 커졌습니다. 바로 스텔라 블레이드2 소식 때문인데요.

속편이 ‘말만 도는 루머’가 아니라, 회사 쪽 공식 자료 흐름에서 계획과 로드맵이 확인되는 단계로 넘어왔다는 점이 팬 입장에선 꽤 큽니다. 저처럼 1회차를 겨우 끝낸 유저도, “다음엔 더 좋아질 수 있겠다”는 기대를 갖게 되는 순간이었습니다.

1) 스토리 모드로 겨우 깬 1회차, 그래도 손맛은 남는다

저는 액션 게임을 못하는 편은 아니라고 생각했는데, 스텔라 블레이드는 생각보다 ‘한 번 삐끗하면 그대로 터지는’ 구간이 꽤 많았습니다.

넓은 대사막의 맵과 다양한 미니게임 - 하지만 지도보는법이 좀 답답합니다.

특히 보스전은 실수 한두 번에 전세가 기울어지기도 하고, 체력/회복/버프 운영을 제대로 못 하면 패턴이 보이기도 전에 눕는 경우가 반복됐어요. 그래서 난이도를 스토리로 내렸고, 그 선택 자체는 후회가 없습니다. 제가 즐길 수 있는 속도로 즐겼으니까요.

스토리 모드는 진입 장벽을 낮춰주지만, “대충 눌러도 다 된다” 느낌은 아니었습니다. 최소한의 패턴 학습은 요구하더라고요.

회피 타이밍, 거리 조절, 공격 욕심을 줄이는 것만 체득해도 체감 난도가 확 내려갑니다.

반대로 그걸 못 잡으면 스토리 모드에서도 계속 막히는 구간이 생깁니다. 저는 그 대표 케이스가 홍련이었습니다. 패턴이 익숙해질 때까지 수십 번 들이받는 타입이면 결국 깨겠지만, 시간과 집중력을 생각하면 ‘내가 즐길 수 있는 방식’으로 조절하는 것도 게임을 오래 즐기는 방법이라고 봅니다.

카메라앵글과 역동적인 씬은 10점 만점에 10점

결론적으로 전투는 재밌습니다. 타격감, 모션, 피드백이 좋아서 손이 계속 가는 타입이에요.

하지만 네이티브의 외형과 연출이 사람에 따라 꽤 강하게 다가올 수 있습니다. 저는 그 부분이 아쉬웠고, 속편에서는 같은 세계관을 유지하더라도 “긴장감은 주되 거부감은 덜한 방향”으로 조금만 완급 조절이 되면 더 많은 유저가 편하게 즐기지 않을까 싶었습니다.

2) 스팀판 반응과 PC 버전 완성도, “성적이 말해주는 분위기”

클리어하고 나서 스팀 쪽 반응을 다시 보니, PC판 평가는 확실히 강합니다.

스팀 상점에서 ‘압도적으로 긍정적’ 평가가 유지되는 것 자체가 체감상 쉽지 않은데, 스텔라 블레이드는 그 구간을 꽤 빠르게 찍고 유지했습니다. 이런 평가는 단순히 “예쁘다”만으로는 오래 버티기 어렵고, 결국 플레이 경험(최적화/조작감/피드백)이 받쳐줘야 유지가 됩니다.

아름다운 캐릭터는 정말 최고

판매 성과도 눈에 띕니다. 해외 보도 기준으로 PC 출시 후 단기간에 100만 장 단위를 찍었고, PS5와 PC 합산 누적도 수백만 장 수준으로 언급됩니다. 물론 이런 숫자는 집계 기준이나 시점에 따라 조금씩 달라질 수 있지만, 중요한 건 “플랫폼 확장이 실제로 성적을 끌어올렸고, 그게 회사의 다음 스텝(속편/확장)을 가능하게 만들었다”는 느낌입니다.

기술적으로는 DLSS 4 같은 최신 업스케일링/프레임 생성 기술에 빠르게 대응했다는 점도 화제가 됐습니다. 공식 발표에서는 특정 환경에서 굉장히 높은 프레임 수치가 언급되기도 했는데, 이런 수치는 대부분 ‘최상의 장비 + 최상의 조건 + 기술 옵션’을 전제로 한 사례라고 보는 게 맞습니다. 그래도 이런 이야기가 나올 정도로 PC판이 최적화와 기술 대응을 적극적으로 가져갔다는 신호인 건 분명합니다.

이 지점이 속편과도 연결됩니다. PC판이 흥행하고 평가가 안정적으로 유지되면, 회사는 후속작 제작에 더 공격적으로 투자할 수 있습니다. 결국 속편이 커지려면 개발비도 커져야 하고 개발 기간도 길어지기 마련인데, 현 세대 게임 개발에서 그 부담을 버티는 가장 현실적인 방법이 ‘전작의 성적’이거든요.

3) 스텔라 블레이드2 출시 정보: “2027년 이전” 목표 그리고 개인적인 기대

스텔라 블레이드2에 대해 가장 많이 언급되는 키워드는 “2027년 이전 목표”입니다.

즉, 정확한 날짜가 박힌 확정 출시일이라기보다는 회사 로드맵/투자자 자료 흐름에서 ‘그 이전을 목표로 두고 준비한다’는 뉘앙스에 가깝습니다. 이 말은 곧, 개발이 어느 정도 궤도에 올랐거나 최소한 속편을 전제로 한 계획과 리소스 배치가 진행되고 있다는 의미로 읽힙니다.

개인적으로는 속편에서 스토리·캐릭터 상호작용의 밀도가 더 촘촘해지고, 공포·그로테스크 연출은 유저 취향에 맞게 선택지(옵션)가 생기면 좋겠습니다.

저는 네이티브 디자인이 너무 징그럽게 느껴지는 구간이 있었는데, 이런 연출이 강한 게임일수록 유저의 취향이 확 갈립니다. 만약 속편에서 옵션(표현 완화나 시각적 필터 같은 방식)이 제공된다면, 더 넓은 유저층이 진입하기 쉬워질 수도 있겠죠.

그럼에도 전투의 손맛은 반드시 유지됐으면 합니다. 스텔라 블레이드의 강점은 결국 액션에서 나오는 ‘플레이의 쾌감’이었고, 저는 스토리 모드로 겨우 깼음에도 그 손맛만큼은 확실히 인정하게 됐습니다.

그리고 이런 유저가 기대를 갖는 이유는 단순합니다. 전작이 이미 상업적으로 증명됐고, PC 확장까지 성공적으로 이어지면서 속편에 더 큰 판을 깔 수 있는 환경이 만들어졌기 때문입니다.

저처럼 “1회차 겨우 클리어”한 유저도 속편이 기대되는 건, 결국 전작이 가진 장점이 분명하기 때문입니다. 액션은 이미 잘 만들었고, 개선 포인트도 뚜렷합니다. 이 두 가지가 동시에 존재하는 게임은 속편에서 정말 강해질 가능성이 큽니다.

그래서 저는 스텔라 블레이드2가 ‘원작보다 더 큰 성공’을 노린다는 말이 단순한 자신감이 아니라, 실제 성적과 방향성이 만들어낸 자연스러운 다음 단계일 수도 있겠다고 보고 있습니다.

2회차는 난이도를 조금 올려볼까 고민 중이지만… 솔직히 말하면 또 막힐까 봐 겁도 납니다. 그래도 하나는 확실하네요.

스텔라 블레이드2는, 전작을 재밌게 했던 사람뿐만 아니라 “아쉬움이 남았던 사람”에게도 기대할 포인트가 많은 작품이 될 가능성이 큽니다. 저도 그 기대 쪽에 한 표를 던져봅니다.