디아블로2 레저렉션 악마술사(Warlock) 정리 강령술사와 뭐가 다르고 어떤 빌드 감성인가?
2026년 2월 12일 기준, 디아블로2: 레저렉션에 ‘25년 만의 신규 직업’이라는 말이 과장이 아니게 됐습니다. D2R 확장팩 ‘악마술사의 군림(Reign of the Warlock)’이 공개되면서, 디아블로2 계열은 8번째 직업인 악마술사(Warlock)를 갖게 됐습니다. 한 타이틀에서 끝나는 소식이 아니라, 디아블로4 확장팩 ‘증오의 군주(Lord of Hatred)’(2026-04-28 출시 표기), 그리고 디아블로 이모탈까지 같은 해에 이어지는 ‘크로스 타이틀 직업’이라는 점 때문에 체감 파급이 더 큽니다.


처음 헷갈리는 지점: 강령술사랑 ‘겉모습’만 닮았을 뿐입니다
악마술사 소개를 처음 보면 “강령술사랑 뭐가 달라요?”라는 반응이 자연스럽습니다.
다만 오래 만져보신 분일수록 차이를 빨리 느끼실 가능성이 큽니다. 강령술사는 기본 문법이 시체(죽음의 흔적) + 언데드에 붙어 있습니다. 디아2 강령술사는 해골/골렘 라인을 세워 전장을 잡고, 저주로 적을 묶어두며, 시체 폭발로 판을 뒤집는 감성이 강했습니다.
디아3 강령술사는 정수(에센스)를 중심으로 시체 기반 스킬을 엮거나 세트 효과로 폭발력을 당겼고, 디아4 강령술사는 희생(미니언 희생 옵션)과 소환 유지 사이에서 방향을 갈라 어둠/피/뼈 테마를 더 선명하게 밀어붙였습니다.

악마술사는 출발점이 다릅니다. 강령술사가 ‘죽은 것을 다시 굴리는’ 쪽이라면, 악마술사는 금지된 계약으로 악마의 힘을 끌어다 쓰는 방향에 가깝습니다.
우선 소개에서 특히 눈에 들어오는 건 시체가 없어도 즉시 소환이 돌아간다는 점, 그리고 소환수를 ‘유지’만 하는 게 아니라 필요할 때 흡수해 본체가 강해지는 전환형 템포를 준다는 점입니다.
같은 소환 계열을 좋아해도 손이 가는 방식이 달라져서, 체감은 “더 공격적으로 전장에 들어가는 소환 직업” 쪽으로 기울기 쉽습니다.

악마술사는 ‘소환을 깔고 기다리는’ 타입으로만 고정되지 않습니다
2026년 서비스 환경에서 신규 직업이 의미 있는 이유는, “한 가지 운영만 강요하지 않는다”는 데서 확 튀기 때문입니다.
디아블로2 레저렉션 워락(악마술사) DLC 육성방법 및 스킬트리
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악마술사는 트리 자체가 혼돈(Chaos) · 기괴(Eldritch) · 악마(Demon)로 갈린다고 알려져 있는데, 혼돈은 원거리 폭격, 기괴는 본체 중심의 전투 강화, 악마는 소환과 지배를 밀어주는 방향으로 설명됩니다.
정리하면 원거리 마법사로만 고정시키지 않고, 중근거리 운용까지 열어두는 그림에 가깝습니다.
악마술사(Warlock) 스킬 트리 표 (D2R 기준)
| 트리(계열) | 콘셉 | 전투타입 | 추천 유저성향 |
| 혼돈(Chaos) | 불/어둠 계열의 지옥 원초 원소로 광역·원거리 화력 구성 | 후방에서 넓게 정리하고, 타이밍을 잡아 순간 화력을 당기는 쪽 | “소환도 하되 화면 정리는 내 손으로 하고 싶다” |
| 기괴(Eldritch) | 정신/기이한 마법을 무기·신체에 집중해 근접 교전 강화 | 중근거리에서 스킬 연계로 밀어붙이며 판을 흔드는 타입 | “본체가 직접 때리고 굴리는 손맛” 선호 |
| 악마(Demon) | 악마 소환·지배 중심, 조합 + 흡수로 상태 전환 | 소환을 깔아두고 필요하면 흡수해 본체를 강화하는 전환 운영 | “미니언 운영 + 순간 강화(전환) 플레이”가 취향 |
강령술사(Necromancer) 스킬 트리 표 (디아블로2 계열 감성 기준)
| 트리 (계열) | 콘셉 | 전투타입 | 추천 유저성향 |
| 소환(Summoning) | 해골/골렘/부활로 언데드 군단 구성 | 전열을 세우고 뒤에서 전장을 설계하는 타입 | “안정적인 전진, 정석 소환사” 취향 |
| 독 & 뼈(Poison & Bone) | 독/뼈로 직접 공격, 시체 활용형 운영과도 궁합 | 누적 딜을 쌓거나 뼈 계열로 라인 정리 | “미니언 없이도 딜/제어는 내가 하고 싶다” |
| 저주(Curses) | 적 약화/제어/전장 통제(디버프 설계) | 직접 싸움보다 “판을 조종”하는 재미가 강함 | “솔플/파티 모두에서 컨트롤이 재미” |
전투 차이 한 줄 요약 ‘시체 의존’ vs ‘계약/전환’
거리감부터 성격이 갈립니다. 강령술사는 전통적으로 후방에서 전장을 조율하는 맛이 강합니다.
미니언으로 라인을 만들고, 저주나 군중제어로 적을 흔들어 둔 뒤, 결정타(시체 폭발/창/뼈 계열)를 박는 식입니다. 반면 악마술사는 같은 소환이라도 상황에 따라 본체가 전면으로 끼어드는 쪽을 강하게 떠미는 구조로 읽힙니다.
소환수도 ‘군단’보다 ‘정예 3체 조합’에 가깝습니다
강령술사의 핵심 미니언은 “언데드 군단”이라는 단어가 어울립니다. 숫자, 유지(혹은 희생), 라인 유지 자체가 빌드의 정체성이 되곤 합니다.
반대로 악마술사는 소환수가 3종(예: 염소인간, 오염된 자, 파멸자)이고 동시에 3마리까지 운용하며 조합 제약이 적다는 식으로 알려져 있습니다. 이 설계는 “대군을 굴린다”보다는 정예 악마 3체를 어떻게 섞느냐에 더 가깝습니다.

여기에 흡수가 얹히면 성격이 더 또렷해집니다. 소환수를 ‘내가 지휘하는 병력’으로만 두지 않고, 필요하면 내 몸을 강화하는 자원으로도 쓰게 만들기 때문입니다.
이 한 가지가 강령술사와의 체감 격차를 크게 벌립니다. 같은 소환이어도 “내가 뒤에서 판을 만든다”와 “내가 직접 찢고 들어간다”가 갈라지는 지점이라서, 취향이 여기서 바로 갈립니다.
디아2 전투에서 악마술사가 매력적인 이유
디아2는 한 번 꼬이면 순식간에 터지고, 반대로 한 번 굴러가기 시작하면 안정성이 급상승하는 게임입니다.
강령술사는 그 안정성을 시체 확보 → 시체 폭발로 눈덩이라는 방식으로 가져오는 대표 주자였습니다. 악마술사는 시체 의존을 낮추면서도 소환/흡수/근접/범위 마법을 빌드 성향에 따라 넘나들게 해, 초반 템포와 위기 대처가 더 즉각적으로 느껴질 가능성이 큽니다.

강령술사 팬이라면 이 부분이 중요합니다
이번 악마술사는 강령술사의 자리를 뺏는 ‘대체재’라기보다, 다른 종류의 어둠에 가깝습니다. 강령술사가 죽음이라는 질서를 비틀어 조율하는 느낌이라면, 악마술사는 거래와 계약의 냄새가 더 진합니다. 그래서 같은 소환 취향이어도 결론은 단순합니다.
- 강령술사: 뒤에서 전장을 설계하고, 시체 기반으로 판을 굴리는 맛이 맞으시면 계속 강령술사가 더 편합니다.
- 악마술사: 소환을 하되 본체가 주도권을 잡고 템포를 당기는 쪽이 끌리면 악마술사가 더 잘 맞습니다.
크로스 타이틀 직업이라 메타 해석이 더 재밌습니다
이번 변화가 더 흥미로운 건 D2R만의 이벤트로 끝나지 않는다는 점입니다.
디아블로4 쪽에서도 악마술사 합류가 예고돼 있고, ‘증오의 군주’ 페이지에는 출시일이 명시돼 있습니다. 디아2에서 굴러온 장비/빌드 감성이 디아4·이모탈에서 어떤 식으로 번역될지, 반대로 디아4식 시스템이 악마술사의 정체성을 어떻게 다시 깎을지도 같은 해에 같이 보게 됩니다.
악마술사 vs 강령술사, 선택 기준을 표로 정리하면
| 비교 | 악마술사 (워락) | 강령술사 (네크로맨서) |
| 자원/전투 문법 | 계약 기반, 소환·흡수로 전환하며 밀어붙임 | 시체·언데드 기반, 전장 설계 후 폭발적인 전개 |
| 본체 참여도 | 높음 (중근거리 개입이 자연스러움) | 상대적으로 낮음 (후방 조율에 강점) |
| 안정성 느낌 | 초반부터 “당장 할 것”이 많아 템포가 빠름 | 시체가 쌓이는 순간부터 안정감이 크게 상승 |
| 추천 취향 | 공격적으로 운영, 전환 플레이 좋아하시면 만족도가 큼 | 컨트롤과 판짜기, 정석 소환사 감성 선호 시 여전히 최고 |
“악마술사인데 왜 손이 바쁜가요?”
원인 분리가 여기서 시작됩니다. 악마술사는 ‘소환만 깔고 구경’ 쪽으로 설계된 느낌이 약합니다.
대신 소환을 유지할지, 흡수로 전환할지, 혼돈/기괴 쪽으로 화력을 당길지 같은 판단이 자주 들어갑니다. 손이 바쁘다는 불만은 대체로 아래에서 갈립니다.
- 핫키 배치가 엉켜 있으면 “내가 뭘 눌러야 하는지”부터 헷갈립니다. 소환/전환/이동/주력 스킬은 손이 가장 편한 위치로 다시 잡아두시는 편이 낫습니다.
- 생존 옵션이 부족하면, 전환 플레이가 “공격적”이 아니라 “무모”로 느껴집니다. 저항/피해 감소/흡혈(또는 회복 수단)부터 먼저 맞추시는 편이 시간 낭비가 줄어듭니다.
- 소환수 조합이 성능보다 ‘멋’ 위주로 고정되면, 흡수 타이밍이 애매해져 템포가 끊깁니다. “딜 담당 1 + 탱/방해 1 + 유틸 1”처럼 역할로 나눠 두면 헷갈림이 줄어듭니다.
소환 감성은 여러 직업으로 분산됩니다
소환을 좋아한다고 해서 무조건 악마술사/강령술사로만 결론 나지는 않습니다.
디아2 레저렉션 기준으로는 드루이드(소환 계열), 어쌔신(트랩), 아마존(발키리/소환 보조)처럼 “본체가 동시에 딜을 넣는 소환 감성”도 충분히 취향으로 갈립니다. 다만 악마술사는 소환 자체가 전환 자원이라는 점에서 성격이 더 독특하게 느껴질 가능성이 큽니다.
Q. 악마술사는 강령술사 상위호환인가요?
A. 아닙니다. 강령술사는 시체/저주/언데드로 전장을 설계하는 재미가 강하고, 악마술사는 계약·흡수 같은 전환으로 본체가 더 적극적으로 들어가게 만듭니다. 손맛이 달라서 “갈아타면 끝”으로 정리되기 어렵습니다.
Q. 시체가 없는 구간에서 강령술사가 답답한데, 악마술사가 더 편한가요?
A. 그런 고민에서 악마술사가 더 맞을 수 있습니다. 시체 확보에 묶이지 않는 설계로 알려져 있어, 초반 교전에서 “당장 할 행동”이 더 분명하게 느껴질 가능성이 큽니다.
Q. 악마술사 빌드에서 가장 먼저 챙길 건 뭔가요?
A. 결론부터 말씀드리면 생존 기반(저항/회복 수단)입니다. 전환 플레이가 전제로 깔리면 본체가 맞을 일이 늘어나기 쉬워서, 딜보다 생존을 먼저 잡아두셔야 체감이 바로 바뀝니다.
Q. 소환수는 무조건 3마리 꽉 채우는 게 좋은가요?
A. 항상 정답은 아닙니다. 흡수로 전환하는 운영이 들어가면 “3마리 유지”가 목표가 아니라 “필요할 때 교체/전환”이 목표가 됩니다. 딜·탱·유틸 역할로 나눠두면 선택이 빨라집니다.
Q. 디아4 악마술사는 D2R이랑 느낌이 같을까요?
A. 테마는 이어지겠지만, 시스템이 달라서 체감은 달라질 가능성이 큽니다. D2R은 장비/스탯/저항 중심의 감성이 강하고, 디아4는 보드/속성/시즌 메타가 더 강하게 영향을 줍니다. 같은 직업이라도 “똑같다”로 기대하시면 실망할 수 있습니다.
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